traccia della conferenza
rivolta a genitori, autorità e stampa
organizzata
dalle insegnanti e dai bambini e dalle bambine
della classe 3° delle elementari di Canazei
2 MARZO 1998
SPERIMENTAZIONE DIDATTICA
DAL PENNINO AL COMPUTER
PERCHE LA SPERIMENTAZIONE?
La nostra sperimentazione didattica è nata da alcune riflessioni.
Vi sono sempre più famiglie che posseggono un computer che spesso viene usato anche dai bambini.
Non è più pensabile quindi che un bambino che a casa usa strumenti tecnologici e "dialoga" con il computer, quando arriva a scuola, non possa utilizzare le conoscenze acquisite nel suo ambiente familiare.
La scuola deve offrire a tutti gli alunni pari opportunità di apprendimento.
Ha inoltre il compito di favorire un approccio all'uso del computer educativo ed istruttivo.
Troppo spesso, come è già successo per altri media, come la televisione, il bambino a casa è spesso lasciato solo con questi strumenti e va quindi educato al loro uso.
Vi è ancora un'altra motivazione importante.
L'analfabetismo è un avversario irriducibile dell'istruzione e dell'educazione e assume sembianze sempre nuove, pronto a far notare la sua presenza proprio quando sembra sia stato vinto.
La scuola, dopo aver attaccato e quasi eliminato l'analfabetismo classico, ha dovuto far fronte all'analfabetismo di ritorno ed ora si trova a dover fronteggiare l'analfabetismo tecnologico.
Questa volta, però, la situazione si è ribaltata.
L'analfabetismo tecnologico è più dentro il sistema scolastico che nella società.
Questa volta non è la società ad essere indietro nell'alfabetizzazione, ma la scuola.
Nella società dell'informazione cambiano i linguaggi di base per conoscere e comunicare: senza la padronanza di questi linguaggi si rimane isolati e tagliati fuori dallo sviluppo.
Conoscere le lingue straniere un tempo era privilegio di pochi, ma oggi è quasi ovunque una condizione indispensabile per il lavoro e le relazioni sociali, allo stesso modo che la conoscenza dei "linguaggi" della multimedialità e delle reti di computer.
Questi linguaggi sono la chiave d'accesso alle nuove forme di conoscenza e ai nuovi metodi dell'insegnamento: chi ne è privo, rischia di scoprirsi "analfabeta" e di vivere come straniero in un paese sconosciuto, anche rimanendo a casa propria.
DIRETTIVE MINISTERIALI
Abbiamo elaborato il nostro progetto nell'anno 1996.
In tal senso abbiamo anticipato la circolare del ministro Luigi Berlinguer sul Programma di Sviluppo delle tecnologie didattiche 1997/2000 è stata firmata il 21 aprile 97 e prevede, in ogni scuola che ne faccia richiesta, la creazione di postazioni multimediali per una spesa complessiva di 1000 miliardi in quattro anni.
Il Programma interesserà 15.000 scuole di ogni ordine e grado.
PERCHÉ MACINTOSH
Abbiamo scelto di adottare il sistema Macintosh perchè ha la caratteristica di avere un'interfaccia utente per così dire amichevole e inoltre dà la possibilità di lavorare anche in ambiente Windows.
I documenti, in ambiente Macintosh vengono ordinati gerarchicamente e non secondo dei percorsi come nel sistema Windows.
Inoltre ha la caratteristica di essere facilmente comprensibile, non è necessario studiarne il funzionamento prima di usarlo, si impara lavorando.
Non vi è bisogno di manuali del tipo PC JUNIOR, IMPARA IL TUO PC, ecc.
Il 3 luglio 97 la Apple ha siglato una convenzione con il Ministero della Pubblica Istruzione per promuovere l'utilizzo delle più moderne tecnologie informatiche.
L'uso del computer non necessita di una specifica formazione scientifica.
Questo è tanto più vero oggi che le macchine si caratterizzano per la loro facilità d'uso.
C'è di più, la grande evoluzione tecnologica che i computer hanno conosciuto in questi ultimi anni fa sì che sia oggi possibile disporre di configurazioni multimediali a costi accessibili e con ottime prestazioni.
LA NOSTRA STAZIONE MULTIMEDIALE:
è gestibile contemporaneamente ed interattivamente dal docente e dall'allievo con visione contemporanea su monitor e televisione.
-computer MACINTOSH PERFORMA 6500, 48 MB di memoria RAM, disco rigido da 1,6
-GB, drive per dischetti MAC e DOS
-microfono
-altoparlanti integrati
-lettore di CD/ROM per la lettura del materiale didattico registrato su CD
-scheda per acquisizione da telecamera o videoregistratore
-compatibilità DOS e WINDOWS
-microfono esterno
-modem
-drive ottico removibile da 230 MB per l'archiaviazione e registrazione dati
-cuffie stereo per l'ascolto personalizzato del materiale didattico
-monitor da 17"
-tastiera estesa e tastiera parallela per l'uso contemporaneo interattivo alunno/docente
-stampante a getto d'inchiostro a milioni di colori
LA STAZIONE È STATA INSTALLATA IL 15.10.97 IN PRESENZA DEGLI ALUNNI
IGIENE
Abbiamo cercato di creare le condizioni più idonee per evitare l'affaticamento (vista e postura).
Come in tutte le attività in cui si rimane seduti a lungo si è organizzato con particolare cura l'ambiente di lavoro:
-siamo provviste di una sedia regolabile in altezza e che offre un valido sostegno alla regione lombare;
-per evitare l'affaticamento degli occhi ci si è assicurati di avere luce sufficiente e di avere il minimo di riflessi sullo schermo;
- si controlla che quando gli alunni usano la tastiera tengano le spalle rilassate; il braccio e l'avambraccio devono formare un angolo retto, mentre il polso e la mano devono essere in linea retta;
-il monitor è stato collocato a circa un metro di distanza dall'utilizzatore.
IPOTESI DI UN PERCORSO DI LAVORO
|
1 |
avviare un'indagine conoscitiva sulla realtà locale: il computer nelle case, il computer a scuola, competenze degli insegnanti, risorse |
| 2 | prevedere una fase di alfabetizzazione informatica degli insegnanti: come si gestisce il lavoro con un personal computer, la creazione dei documenti, come archiviarli, come condividerli, ecc |
| 3 | prendere visione di software adatti al lavoro dell'insegnante: videoscrittura, database, applicazioni client/server |
| 4 | reperire e gestire prodotti didattici multimediali (CD, ipertesti, ecc.) |
| 5 | fare un'ipotesi su come fornire le scuole degli strumenti necessari agli alunni ed agli insegnanti |
| 6 | elaborare un esempio di archiviazione di una programmazione didattica con un database |
| 7 | fare un'ipotesi di collegamento tra scuole, Direzione Didattica, Iprase, Istituto Culturale Ladino |
| 8 | utilizzare la posta elettronica |
| 9 | navigare in Internet |
OBIETTIVI DIDATTICI
DIDATTICA DEL COMPUTER
-accensione e spegnimento
-come usare il mouse (ILLUSTRATO SAMMY SCIENZE HOUSE)
-scelta di un comando
-apertura di un'icona (ILLUSTRATO LA SCRIVANIA DEL COMPUTER)
-visualizzazione del contenuto di una finestra
-chiusura di una finestra
-spostamento di una finestra
-uso della tastiera
-aprire un programma
-creare un documento
-registrare il lavoro
-cambiare programma
-chiudere un documento
-aprire un documento
-modificare un documento
-registrare il lavoro
-eliminare un documento
-stampare un documento
-uscire da un programma
-archiviare un documento
-creare cartelle
-organizzazione delle icone nelle cartelle
"Utile miscere dulci", diceva dunque Orazio, che con molta saggezza e lungimiranza, già due millenni or sono, consigliava di "unire l'utile al dilettevole".
Egli aveva capito già da allora che divertendosi si impara di più. Sono passati secoli e l'affermazione è sempre più che valida: gli psicologi concordano nel ritenere che l'Homo Sapiens sia anche e soprattutto un Homo Ludens, cioè un uomo che gioca.
Il gioco, infatti, è una componente fondamentale nell'equilibrio psicologico e sociale di noi tutti. Inoltre, giocando si impara (e soprattutto si ricorda quanto imparato!), e ciò non solo durante l'infanzia, ma anche durante tutta la vita.
Facciamo notare che non vengono mai proposti giochi se non quelli necessari all'acquisizione di specifiche abilità: esempio il gioco delle operazioni. (MATH BOMBER)
MODALITÀ DI LAVORO
Lezioni individuali o a gruppi di due o tre alunni.
Utilizzo quotidiano a turno del computer
Utilizzo del computer da parte degli insegnanti per le loro necessità.
LA MULTIMEDIALITÀ
Essa è una tecnica di comunicazione che consiste nel raccogliere su un CD-ROM, in forma digitale e secondo un preciso progetto, una molteplicità di informazioni costituite da testi, immagini fisse e in movimento e suoni.
Più precisamente un prodotto multimediale, come ad esempio un'enciclopedia multimediale, deve contenere una combinazione dei seguenti elementi:
-testi, intendendo con essi non solo il testo principale, ma anche note, didascalie, indici, dizionari e infine anche il testo del cosiddetto "help", cioè della guida all'uso del prodotto (sovente l'help è di tipo "intelligente" o contestuale all'operazione che l'utente vuole svolgere);
-dati sotto forma di tabelle o do fogli di calcolo elettronici;
-suoni siano essi rumori, effetti speciali, commenti vocali, sottofondi musicali oppure brani musicali veri e propri (ad esempio per le voci enciclopediche su compositori, cantanti e musica in genere);
-disegni intendendo in senso lato non solo i disegni tradizionali, ma anche vari tipi di grafici (statistici, economici, scientifici, ecc.), le mappe e la cartografia in genere ed infine anche disegni appositamente creati in computer graphics (sempre più spesso i disegni di quest'ultimo tipo sono "tridimensionali", che riescono cioè a simulare sul video del personal computer lo spazio a tre dimensioni in cui viviamo);
-le fotografie in bianco e nero e soprattutto a colori (il più delle volte le foto provengono da tradizionali diapositive o stampe fotografiche che vengono digitalizzate mediante scanner, ma si stanno diffondendo anche macchine fotografiche digitali in grado di registrare in forma digitale le foto scattate);
-filmati ricavati per digitalizzazione fa film in bianco e nero o a colori oppure da videoregistrazioni su nastro magnetico professionale;
-animazioni
Con il computer multimediale oggi si offre allo studente la possibilità di navigare in una biblioteca sconfinata dove le immagini si integrano con le parole, gli scritti con la musica, i numeri con i grafici.
I risultati in termini di maggiore motivazione e capacità di apprendimento dello studente sono sorprendenti.
Lo studente può scegliere ciò che desidera studiare, decidere quando sottoporsi ad una prova e gli si da una grande varietà di materiali interessanti, di eventi, di opportunità....
In queste condizioni sarà praticamente interessato e motivato a raggiungere molto di più di quanto raggiungerebbe all'interno della normale cornice dell'istruzione".
Un prodotto multimediale ci permette in un solo colpo di ascoltare, leggere, vedere, e quindi è perfetto per far imparare e ricordare molte informazioni.
Si può obiettare che le cose che si ricordano di più sono quelle che si fanno: che cosa permette di fare un prodotto multimediale?
Permette di fare di più rispetto a qualsiasi altro mezzo di trasmissione delle conoscenza, cioè di "interagire" con le informazioni in esso contenute e di fabbricare percorsi personalizzati attraverso di esse.
Nei prodotti multimediali l'interattività consiste nel poter scegliere tra diversi menu a disposizione o nella possibilità di usufruire di una specie di "volta-pagina" che consente di passare da un argomento al successivo.
I mezzi con cui si ottiene l'interattività sono tipicamente la tastiera e soprattutto il mouse del personal computer.
Con la tastiera è possibile "dialogare" con il computer in forma testuale, mentre il mouse permette di effettuare le proprie scelte su come usufruire del prodotto multimediale semplicemente cliccando quando il puntatore da esso controllato si trova sulle aree attive dello schermo.
Molto spesso le aree attive sono icone, ossia simboli grafici che consentono di capire in modo intuitivo che cosa si ottiene cliccando su di esse (ad esempio una icona che simboleggia una macchina fotografica suggerisce intuitivamente che cliccando su di essa si può accedere a delle foto).
Uno dei punti forza delle enciclopedie multimediali sta proprio nella facilità e velocità di accesso ai dati a nel poter passare da un dato all'altro in un tempo brevissimo e, nel caso di dati in qualche modo correlati, in modo automatico.
-obiettivo: utilizzare programmi multimediali interattivi per l'apprendimento di materie curricolari ( illustrato OMNIA (geografia, storia, musica)
Gli ipertesti sono il software doc per l'apprendimento: loro caratteristica esaltante è l'essere costruiti sul modello di come pensiamo, di come sono organizzate le nostre conoscenze nella nostra mente, sul modello della nostra mappa cognitiva.
Per questo motivo stimolano l'apprendimento e suscitano curiosità.
La possibilità di materiali multimediali interattivi, ad esempio gli ipertesti, offre, poi, uno spazio con molteplici gradi di libertà per disegnare i percorsi di un "personale" processo di apprendimento.
Se si pensa alla formazione continua è evidente il peso che può assumere questo aspetto.
Per loro natura, gli ipertesti 'ricordano' che l'apprendimento avviene quando le conoscenze nuove vengono ancorate (link) alle conoscenze che già possediamo, quando vengono reiterate con linguaggi e codici diversificati e quando vengono gerarchizzate.
L'ipertesto racchiude in sé un corpo di conoscenze e un progetto didattico che sono il prodotto della collaborazione di più esperti: dal docente tradizionale per i contenuti, al pedagogista per il metodo, all'informatico per la costruzione dei programmi di lettura ed interazione.
- obiettivo: utilizzare programmi multimediali interattivi per l'apprendimento di materie curricolari ( ILLUSTRATO ATLANTE DELLA SCIENZA)
DIDATTICA CON IL COMPUTER
-utilizzare giochi didattici (ILLUSTRATO L'ALLEGRO PAESINO "GIACOMO E LA STELLA")
-utilizzare un programma di grafica (ILLUSTRATO KID)
-utilizzare un programma di videoscrittura (ILLUSTRATO SIMPLE TEXT)
La composizione alla tastiera permette agli alunni di utilizzare il computer come laboratorio per la scrittura e di sfruttarne le potenzialità.
Per esempio, mostriamo ed invitiamo ad usare le funzioni taglia-copia-incolla, che permettono di spostare sulla pagina pezzi di testo senza doverli riscrivere.
Si possono spostare via via le parole, le frasi secondo le ipotesi di lavoro a cui si sta lavorando.
Quando il lavoro raggiunge un minimo di "dignità formale", possiamo stamparne una copia (che è ancora una copia provvisoria) per leggerla e soprattutto continuare a lavorarla.
Quando si ritorna al computer per stampare il testo definitivo, cerchiamo di migliorare la sua leggibilità: ingrandiamo i caratteri, lasciamo qualche spazio tra le righe, inseriamo qualche disegno accanto al testo.
IL DATABASE
Un database è un infaticabile riordinatore che accetta di tutto e si incarica di metterlo nella casella giusta per tirarlo fuori, da solo o in compagnia, a seconda della richiesta.
Sa essere selettivo ma anche riordinativo.
È da noi usato per archiviare dati relativi alla programmazione.
I PASSI FUTURI
CONNESSIONE AD INTERNET
LA POSTA ELETTRONICA
I primi ad intuire l'enorme potenzialità della trasmissione dati via Internet furono proprio gli istituti universitari statunitensi, che videro in Internet un nuovo strumento che avrebbe semplificato in maniera inverosimile le modalità di interazione fra ricercatori, di scambio di informazioni, di elaborazione a distanza di dati, fornendo in tal modo una spinta notevole alla ricerca.
Il successo della posta elettronica ci ricorda che la maggior parte delle informazioni di cui abbiamo bisogno è nella testa delle altre persone.
La posta elettronica può essere un'occasione per cominciare a lavorare insieme ad altri: ciò non significa omologare i propri metodi e i propri stili di insegnamento, ma avere occasioni di confronto con i colleghi per imparare gi uni dalle esperienze degli altri anche e soprattutto se gli altri risiedono in un altro paese e adottano strutture didattiche del tutto differenti
La telematica offre allo studio delle lingue straniere uno strumento di una potenzialità senza paragone: la posta elettronica.
Una qualunque scuola italiana può realizzare un corrispondenza, o addirittura un gemmellaggio con una qualunque scuola estera.
I ragazzi delle due scuole si potrebbero scambiare frequentemente messaggi nella lingua che per entrambi è oggetto di studio e sarebbero costretti a scriverli, a tradurli, con l'aiuto dell'insegnante, animati da un interesse che è sicuramente assai più vivace di quello che li spinge a tradurre un brano dal libro.
Un approccio didattico che molte scuole in tutto il mondo stanno scoprendo e che viene molto apprezzato, è quello di porre domande via posta elettronica ad esperti della materia che gli alunni stanno studiando.
L'utilizzo della telematica consente agli insegnanti di superare eventuali difficoltà di isolamento rispetto ai propri colleghi.
Internet è molto più veloce di qualsiasi lettera inviata a mezzo posta tradizionale e permette di trasferire testi, immagini e altro che sono immediatamente rielaborabili.
Tra i valori che Internet ha saputo esprimere, quelli della libertà di espressione e di esempio "virtuale" e potenziale di democrazia diretta sono a mio avviso i più rilevanti e degni di essere sostenuti.
Non si può chiamare Internet strumento di democrazia diretta se meno dell'1% della popolazione mondiale ha accesso ad essa.
Il problema fondamentale è quello di fornire a tutti la possibilità di accedere ad Internet, di comunicare, di esprimersi, di partecipare:
gli spazi virtuali infiniti della rete potrebbero sostituire le piazze (agorà) in cui i greci esprimevano direttamente la loro democrazia.
Come impedire che ancora una volta uno strumento di comunicazione di massa si tramuti, come già per la radio, la televisione, la stampa, in organo di potere e di espressione di oligarchia internazionale?
Ed ecco qui comparire la scuola, da essa dovrebbe partire una sorta di rivoluzione culturale.
Vivace punto d'incontro di culture, razze, religioni, aggiornato in tempo reale, profondo nei contenuti, gradevole ed intelligente nelle forme in cui questi contenuti vengono presentati, il Web, ma non solo, contiene quello che nelle aule scolastiche non è mai stato possibile trovare: la complessità combinata con la dinamicità dell'informazione.